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Projeto do Atendimento Educacional Especializado

Memórias que Conectam: Aprender e Incluir com Wordwall

Projeto educacional que utiliza jogos da memória personalizados para estimular atenção, memória, autonomia, socialização e inclusão dos alunos do AEE.

Justificativa

A utilização de recursos digitais no Atendimento Educacional Especializado potencializa a aprendizagem, estimula a atenção e a memória, além de promover maior engajamento dos alunos. O Wordwall oferece possibilidades interativas e acessíveis para a criação de jogos personalizados.

Ao utilizar personagens, temas e desenhos preferidos pelos alunos, amplia-se a motivação para participar das propostas e fortalece-se o vínculo com a aprendizagem.

A troca de jogos entre os alunos do AEE, incluindo os estudantes atendidos no Atendimento Educacional Especializado para Deficiência Visual, oportuniza experiências inclusivas, de socialização, colaboração e respeito à diversidade.

Objetivos

Objetivo geral

Promover o desenvolvimento cognitivo, a atenção e a socialização dos alunos do AEE por meio da criação e do compartilhamento de jogos da memória personalizados na plataforma Wordwall.

Objetivos específicos

  • Estimular a memória, a atenção e a concentração.
  • Incentivar o uso criativo das tecnologias digitais na aprendizagem.
  • Favorecer a autonomia e a participação ativa dos alunos na construção dos jogos da memória.
  • Proporcionar momentos de socialização entre os alunos do AEE, incluindo os estudantes com deficiência visual.
  • Trabalhar com conteúdos de interesse pessoal, valorizando a identidade e as preferências de cada aluno.
  • Incentivar a troca, o respeito e a valorização das produções realizadas pelos colegas.

Público-alvo

Alunos do Atendimento Educacional Especializado, incluindo estudantes com deficiência visual e alunos com outras necessidades educacionais específicas.

Metodologia

1. Levantamento de preferências

Cada aluno escolherá personagens, animais, desenhos, jogos, temas ou assuntos de seu interesse. Essas escolhas serão utilizadas como ponto de partida para a criação das atividades.

2. Criação dos jogos

  • O professor mediará a construção dos jogos da memória no Wordwall com base nas escolhas de cada aluno.
  • Os estudantes participarão da seleção de imagens, palavras, pistas e demais elementos utilizados no jogo.
  • Para alunos com deficiência visual, poderão ser utilizadas pistas sonoras, descrições orais, palavras acessíveis ao leitor de tela e outros recursos adequados às necessidades individuais.

3. Sessões de jogar e compartilhar

  • Os alunos jogarão as atividades que ajudaram a criar.
  • Em seguida, cada estudante poderá experimentar o jogo produzido por outro colega do AEE.
  • A troca de jogos favorecerá a interação, a curiosidade, o respeito e a valorização mútua.

4. Atividades complementares

  • Registro das experiências por meio de relatos, desenhos ou fotografias.
  • Criação de mural ou cartaz com capturas de tela dos jogos.
  • Realização de roda de conversa para que os alunos compartilhem suas experiências e opiniões.

Mural interativo

  • Criar um mural na sala do AEE com os códigos QR dos jogos.
  • Permitir que estudantes, famílias e visitantes acessem as atividades pelo celular ou tablet.
  • Identificar cada jogo com o nome do projeto, o tema escolhido e a autoria do aluno, respeitando as autorizações de uso de imagem e de dados.

5. Exposição na escola

Os códigos QR poderão ser expostos em espaços autorizados da escola, como corredores, biblioteca, sala do AEE ou sala dos professores, ampliando o acesso às produções dos estudantes.

Recursos utilizados

  • Computador, tablet ou celular com acesso à internet.
  • Plataforma Wordwall.
  • Imagens, palavras, áudios e ícones relacionados aos interesses dos alunos.
  • Códigos QR para compartilhamento das atividades.
  • Recursos de acessibilidade adequados às necessidades de cada estudante.

Avaliação

A avaliação será contínua e processual, considerando:

  • A participação ativa na escolha e na construção do jogo.
  • O interesse e o engajamento nas atividades propostas.
  • O desenvolvimento da memória, da atenção e da concentração.
  • A autonomia no uso dos recursos digitais.
  • A interação social e o respeito às produções dos colegas.
  • Os avanços individuais observados durante a realização e o compartilhamento das atividades.

Resultados esperados

  • Criação de jogos da memória digitais, personalizados e acessíveis.
  • Aumento da motivação e do engajamento dos alunos no AEE.
  • Desenvolvimento da memória, da atenção e da concentração.
  • Fortalecimento dos vínculos sociais e afetivos entre os participantes.
  • Valorização da identidade e das preferências individuais.
  • Ampliação da participação dos alunos com deficiência visual em atividades lúdicas e interativas.
  • Maior aproximação entre tecnologia, aprendizagem e inclusão.

Acesse os jogos do projeto

Conheça o projeto completo e acesse as atividades digitais criadas no Memórias que Conectam.

Acessar os jogos Memórias que Conectam

Crédito: Projeto “Memórias que Conectam” — AEE, Professora Lucimara Ferraz Santos.